صناعة الألعاب تقلب الأوراق في القطاع الإعلامي

في بداية العام 2022 قامت مايكروسوفت بمفاجأة عالم التقنية والألعاب عندما أعلنت أنها تستحوذ على شركة الألعاب الشهيرة أكتيڤجن Activision Blizzard مقابل مبلغ ضخم جدا يساوي $68.7 مليار، مسجلة بذلك أكبر صفقة في عالم الألعاب على الإطلاق. بينما قامت شركة تيك تو انتر اكتيڤ Take Two Interactive أيضا بالإعلان عن استحواذ بقيمة 12 مليار دولار على منصة صنع الألعاب الأمريكية الشهيرة Zynga لتسلط الضوء على الاختلاف السريع للمعايير في قطاع الألعاب وبهذا يصبح هذا القطاع أكثر قطاعات الإعلام نموا ومستقبلاً. من الجدير بالذكر أيضا أن جزء ألعاب الهاتف المحمول الMobile Gaming  تشكل أعلى نسبة نمو بين القطاعات الفرعية لهذه الصناعة. 

 

كان القائد الأساسي لهذا النمو هو فترة الوباء إذ كان لها أثر ممتاز على قطاع الألعاب وصناعته وإقبال الناس عليه إذ تغير نمط وأسلوب الحياة لأغلبية سكان الأرض والتزموا بيوتهم لمدة طويلة مما ضاعف تحميل وشراء الألعاب الإلكترونية بكمية عالية جداً. بالإضافة لطرق التواصل بين الناس وكيفية ترفيههم لأنفسهم وقضائهم لأوقات فراغهم. مما جعل الألعاب التشاركية أكثر قيمة لشركاتها مثل سوني و تينسينت و EA الشهيرين في هذا المجال منذ القِدم.

 

مواضيع مشابهة

هذه الأحداث شهادة على كيف أصبحت قوة وجاذبية ألعاب الفيديو. هذه الصناعة التي تتخطى قيمتها ال200 مليار دولار توفر ترفيه مقنع بتكلفة معقولة وقد تخطت صناعة الأفلام من ناحية حجم المبيعات. وبنظرة إلى الأساسات يُتوقع أن يستمر النمو ويتسارع في السنوات القادمة. إذ تمتد آليات اللعب إلى مجالات بعضها يركز على محاكاة الواقع أكثر من خلال النظارات الرقمية مثل Oculus VR وآخرون يركزون على ألعاب الاستراتيجية أو الخرائط.

 

يمتد التحول أيضا إلى محاور أخرى في عالم الإعلام والترفيه. إذ يتعرض موقع نتفلكس الشهير ذو ال 200 مليون عميل إلى منافسة شرسة من قبل أمازون وابل وحتى من الراعي القديم ديزني. قد يكون أكبر متحدي Netflix حاليا هو  +Disney التي ساعدتها مكتبتها العميقة للمحتوى المدعوم بالملكية الفكرية على جذب 130 مليون مستخدم جديد خلال الثلاث سنوات الماضية.

شارك المحتوى |