مبيعات بلايستيشن 5 تتخطى حاجز 80 مليوناً، والفجوة مع Xbox مستمرة بالتوسع

لا يبدو أن مبيعات جهاز بلايستيشن 5 تتباطأ، فقد أثبت بيع 80 مليون وحدة ذلك. لكن خلف أرقام سوني القوية هناك تحول استراتيجي قد يعيد تشكيل مستقبل الألعاب. حيث تقول إدارة الشركة إنها تتحرك بعيداً عن «نموذج الأعمال القائم على العتاد» نحو بناء منصات ومجتمعات وتجارب متعددة الأجهزة. وإذا استمر هذا التحول، فقد لا يكون جهاز PS6 مجرد الجيل التالي من الأجهزة، بل ربما يكون الأخير.
أكدت الشركة في تقريرها المالي الأخير أن بلايستيشن 5 شحن 80.3 مليون وحدة حول العالم، منها 2.5 مليون في الربع الأول من العام الجاري، متقدماً قليلاً على نتائج الربع الأول للسنة المالية 2024. وتطابق مبيعات PS5 وتيرة مبيعات PS4 في المرحلة نفسها من دورة حياته، كما يظل متقدماً بفارق كبير على أجهزة Xbox Series X|S.
لم تكشف مايكروسوفت عن أرقام مبيعات أجهزتها بدقة، لكن التقديرات تشير إلى بيع نحو 30 مليون وحدة فقط عالمياً منذ الإطلاق، أي أقل من نصف إجمالي سوني.
بلغت مبيعات الألعاب والبرمجيات 65.9 مليون نسخة عبر منصتي بلايستيشن 4 و5 خلال الربع الأول، بزيادة أكثر من 12 مليون نسخة على أساس سنوي. لكن كان 6.9 مليون منها فقط ألعاباً من إنتاج سوني، فيما هيمنت المبيعات الرقمية على السوق، حيث شكّلت 83% من الألعاب المباعة، ما يمثل خطوة أخرى في انتقال المنصة بعيداً عن النسخ المادية.
حافظت شبكة بلايستيشن كذلك على قوتها، مسجلة 123 مليون مستخدم نشط شهرياً بنهاية الربع، بانخفاض طفيف عن أرقام مارس لكنه أعلى من العام الماضي. وارتفعت إيرادات الخدمات الشبكية مثل «بلايستيشن بلس» إلى 172.6 مليار ين (1.19 مليار دولار أمريكي)، بينما حقق المحتوى الإضافي — مثلDLC وعمليات الشراء داخل الألعاب — 292.6 مليار ين (2.02 مليار دولار).
بالمجمل، سجل قسم الألعاب والخدمات الشبكية إيرادات بلغت 936.5 مليار ين (6.46 مليار دولار) في الربع، بزيادة 8.3% على أساس سنوي. كما قفز الدخل التشغيلي بأكثر من 125% ليصل إلى 148 مليار ين (1 مليار دولار)، بفضل انخفاض تكاليف الأجهزة وتراجع تأثير تقلبات العملات.
استراتيجياً، تشير سوني إلى أنها ترى مستقبل بلايستيشن في المنظومات البيئية وليس في الأجهزة وحدها. وفي جلسة أسئلة وأجوبة بعد إعلان الأرباح، أوضح نائب الرئيس الأول، ساداهيكو هاياكاوا، أن هذا التحول يمثل انتقالاً طويل الأمد نحو التركيز على المجتمع والتفاعل بدلاً من مجرد مبيعات الأجهزة.
وقال هاياكاوا: «في قطاع الألعاب، ننتقل من نموذج الأعمال القائم على العتاد إلى نموذج منصة يوسع المجتمع ويزيد التفاعل». وربط هذا التوجه بتحول أوسع على مستوى الشركة نحو صناعة المحتوى الترفيهي، حيث تمثل الألعاب والموسيقى والأفلام الآن 60% من إجمالي إيرادات سوني.
وأضاف أن الشركة تستثمر أكثر في الملكية الفكرية طويلة المدى، والشراكات، وأدوات الإبداع، بما في ذلك حصتها في «كرانشيرول»، والنشر الموسيقي، ومشروع ترفيهي جديد مع «بانداي نامكو»، وجهود مستمرة لجلب المزيد من حصريات بلايستيشن إلى الحاسوب الشخصي. هذا التركيز المتعدد الجوانب يضع سوني في موقع المنافسة ليس فقط كصانعة أجهزة، بل كقائدة في منظومات الترفيه، مما يمهد الطريق لنمو مستدام يتجاوز مبيعات العتاد.