وراء الكواليس، HTC مستمرة بالعمل على تطوير الميتافيرس – مقابلة مع مدير المبيعات الإقليمي في شركة HTC

على الرغم من كون الميتافيرس أحد المواضيع التي شاع صيتها قبل عدّة سنوات، لقد تراجعت شعبية الميتافيرس والواقع الافتراضي مؤخراً مقارنة بالسابق. ولكن هذا لا يعني أن الجهود لتطوير الميتافيرس توقفت بالكامل، فلا تزال الشركات مثل شركة HTC، التي تعتبر رائدة في هذا المجال، تهتم كثيراً بالميتافيرس وأجهزة الواقع الافتراضي. سنحت لنا الفرصة خلال معرض «جيتكس جلوبال» لمقابلة السيد نيكهيل ناير، مدير مبيعات شركة HTC في منطقة الشرق الأوسط وإفريقيا، حيث دار نقاشنا حول عالم الميتافيرس الذي طورته الشركة، VIVERSE. 

هل يمكنك أن تعرّف قرّاءنا على عالم VIVERSE؟ ما هو بالتحديد؟ وبماذا يتميز عن غيره؟

 VIVERSEهي منصة حلول ميتافيرس قمنا بتطورها بهدف جعل التجربة الرقمية في متناول الجميع عبر أي منصة وعلى أي جهاز.

ما يميز VIVERSE هو استفادتها من خبراتنا كروّاد ومبتكرين في مجال التكنولوجيا على مدار العشرين عاماً الماضية، فنحن نفهم الفضاء الرقمي ونبحث في طرق لتوسيع تجربة المستهلك وتجربة العملاء الشاملة.

هذا يعني أننا دمجنا الكثير من الميزات على مرور الشهور والأعوام على التجارب الجديدة التي نقدمها مثل تقنية Polygon Streaming ومنصة WebXR التي تجعل الوصول إلى [الفضاء الرقمي] أكثر سهولة. بالإضافة إلى خططنا لدمج نماذج متعددة تعتمد على الذكاء الاصطناعي في المستقبل. لذا نتطلع إلى إضافة الكثير من الميزات الجديدة إلى المنصة.

ما دور الذكاء الاصطناعي في VIVERSE؟ وما هي التطورات الجديدة التي تطبقونها الآن؟

تمتلك كل مؤسسة أو شركة مجموعة من التقنيات، ونحن نعتبر الذكاء الاصطناعي كطبقة إضافية ستكون دائمة في استراتيجية كل شركة في جميع المجالات. أما نحن فينصب تركيزنا على محاولة اكتشاف حالات استخدام حقيقية لهذه التقنية بما يفيد العميل النهائي أو المستهلك، ومن ثم بناء منتجاتنا وفقاً لذلك.

فنحن لا نتبع نهجاً تنازلياً عندما نبني منتجاتنا، بل نبني بالاعتماد على حالات الاستخدام الواضحة التي نكتشفها. لذلك، نرى أننا نقدم تجربة كاملة عبر تقنيات الميتافيرس أو الواقع الافتراضي التي نطورها، ودمج الذكاء الاصطناعي مع هذه التقنيات يجعل التجربة النهائية أسهل.

وفي الأسبوع الماضي، تلقينا دعوة من مؤسسة دبي للمستقبل لنشارك في المحادثات عن الذكاء الاصطناعي التوليدي في ملتقى دبي للذكاء الاصطناعي، ولقد كانت تجربة مُثرية حقاً. فتدهشنا رؤية المنطقة تُميّز نفسها عن بقية العالم عبر التفكير التقدمي ومعالجة مواضيع الذكاء الاصطناعي ابتداءً من المنظور الواسع إلى الضيق. حيث تعالجها بقية أنحاء العالم بنهج معاكس وتدع الشركات تحاول اكتشاف المواضيع بأنفسها أولاً، لكن التنظيم هو الذي سيضع حداً للكثير من الابتكار الذي يحدث في بقية أنحاء العالم. ومن الجيد أننا نرى القيادة تتبع نهجاً تنازلياً في هذه المنطقة خصوصاً.

ماذا كانت أكبر التحديات التي واجهتكم خلال عملكم على مشروع VIVERSE؟

مواضيع مشابهة

من أكثر ما كان مثيراً للاهتمام في هذا المشروع هو أننا عملنا مع أكبر مشغل للاتصالات في دولة الإمارات العربية المتحدة وفي المنطقة حتى (اتصالات)، وعندها واجهنا الكثير من اللوائح والأنظمة الحكومية المتعلقة بأمن تكنولوجيا المعلومات. ولقد بذلنا جهداً كبيراً لفهم كيفية تنفيذ تقنياتنا بما يتماشى مع لوائح الدولة.

استغرقنا المشروع ما يقرب من 9 إلى 10 أشهر، نجحنا بعدها بتسليمهم مشروع قوي ينمو على مراحل الآن. لقد بدأنا بتطوير توأم رقمي لمعرض «جيتكس» العام الماضي، والذي كان ناجحاً جداً. وفي وقت سابق من هذا العام، أعلنّا عن المرحلة الأولى من المشروع وأطلقنا Expo Center، وهو عبارة عن معارض متعددة في عالم e& Universe كانت مقترنة بحدث إطلاق أجهزة Samsung Galaxy Z Fold5 وSamsung Galaxy Z Flip5.

ونخطط لتقدمة المزيد في هذا الصدد وفي مجالات متعددة مثل الرعاية الصحية والتعليم والترفيه وتجارة التجزئة. وأفخر بنجاحنا في تقديم تجارب جديدة بالتماشي مع لوائح أمن تكنولوجيا المعلومات.

إضافة إلى ذلك، عملنا جاهدين لمعالجة مشكلات النطاق الترددي وزمن الاتصال التي قد يواجهها أي عميل عند استخدام منصتنا. ففي الوضع العادي، [تستخدم أجهزة الواقع الافتراضي] تقنية Pixel Streaming. ولكننا ارتقينا بهذه التقنية عبر ابتكارنا الخاص؛ تقنية Polygon Streaming التي تسمح بتجربة تجارب عالية الجودة وعالية الدقة على منصة VIVERSE مع استهلاك أقل قدر من النطاق الترددي.

لشرح ذلك من الجانب الفني، تقوم هذه التقنية بتهوين طاقة المعالجة عن وحدة معالجة الرسومات (GPU) في نظارات الواقع الافتراضي، وتستمدها من السحابة مما يضمن زيادة عرض النطاق الترددي إلى الحد الأقصى.

نشهد الكثير من الفرص المحتملة من العديد من منصات الميتافيرس في المنطقة التي تريد اعتماد تقنية Polygon Streaming. لذا سوف تسمع الكثير عنها في الأشهر المقبلة.

هل تعتقد أن تقنية الميتافيرس تتجه أخيراً لتصبح سائدة أم أنها لا تزال بعيدة المنال؟

تعمل HTC Vive في هذه الصناعة منذ ما يقرب من 8 سنوات، حيث بدأنا بالعمل فيها بالشراكة مع شركتي Steam وValve في عام 2015. وقتها، فهمنا جانب تجربة الألعاب منها بالكامل، وهو جانب يركز بشكل كبير على المستهلك. فكان لنا دور في تطوير هذا المجال، ولا زلنا أحد الرواد المستمرين في الاستثمار في الصناعة.

لكننا أدركنا أن حالات الاستخدام والفرص [في المجال] كانت تركز بشكل تقليدي على المستهلك، ولكن هناك فرصة تجارية ضخمة للتقنية عند تقديمها للشركات والأعمال، وحتى عند تقديمها من شركة إلى شركة إلى مستهلك. ومثال على ذلك مشروع e& Universe، حيث قمنا ببناء منصة ميتافيرس لشركة e&، وهي فرصة تجارية بالنسبة لنا، ولكن النتيجة النهائية كانت نموذج يركز على المستهلك.

لذلك، المجال ينمو بالتأكيد. ومع إضافة تقنيات الذكاء الاصطناعي مثل تقنية بوليجون. فمن جانبنا حتى، سنبدأ بدمج كل هذه الأشياء معاً كتجربة واحدة موحدة، إلى جانب تقدمتنا بعض الأجهزة المذهلة للواقع الافتراضي والواقع المختلط والواقع الممتد لإكمال تجربة العميل النهائي. لذا، أعتقد أننا ستطلق تجربة موحدة جيدة جداً تتضمن كل هذه التقنيات.

شارك المحتوى |
close icon